В легком и естественном стиле Dark Souls выделяется своим исключительным мировым дизайном, который превосходит многие другие игры. Он обеспечивает уникальное путешествие, напоминающее немногие другие, где сама атмосфера служит загадкой, препятствием и сокровищами в одном.
Со временем игроки продолжают вспоминать о том, как игровой мир, кажется, повторяется неожиданным образом. Каждый ярлык, который я нахожу, секретный путь, который я обнаруживаю, и момент удивления, когда я понимаю, что «это ведет там?!» Чувствуется как лордранский момент дежавю.
От Software, команда, ответственная за Dark Souls, ранее изучала сложные мировые структуры в душах демона. Но с Dark Souls они подняли его на другой уровень, разработав мир, который был не просто обширным, но и тщательно связанным на нескольких уровнях.
Hidetaka Miyazaki черпал вдохновение в разведывательных играх старой школы и дизайна подключенного уровня, известного как Metroidvania. Он умело объединил эти функции с атмосферой, напоминающей о разрушающейся мистической сфере.
В период своего расцвета Лордран был великим царством, излучающим великолепие; Однако, поскольку сияние первого пламени уменьшается, теперь оно является тенью ее прежней славы, постепенно поддаваясь распаду. Меланхоличный мотив упадка повторяется в самой структуре самого мира. Руины из давно прошлой эпохи, полуразрушенных крепостей и пустынных деревень все рассказывают о тихой сказке, не произнося ни одного слова.
Одним из восхитительных аспектов этой игры является его способность зажечь спонтанное чувство приключений во мне. В отличие от многих других, он не предоставляет карты или маркеры квеста для навигации. Вместо этого это побуждает меня полагаться на память, наблюдение и интуицию, чтобы найти свой путь.

Как геймер, нет ничего лучше, чем победить в сложной секции, а затем наткнуться на лифт, который прижимает меня к комфортному знакомую костю. Как только я прихожу в храм FireLink в темных душах, становится ясно, что это не просто серия уровней; Вместо этого это обширный, извилистый лабиринт.
Как специализированный геймер, я заметил, что многие современные игры с открытым миром, как правило, растягивают свой контент на растягивающиеся, но часто бесплодные территории. Тем не менее, Dark Souls использует уникальный подход, построив свой мир по вертикали и постепенно, заставляя его чувствовать себя ограниченным, но бесконечным в своей сложной макету.
На начальных этапах игры такие области, как нежить Берг и Храм FireLink, служат первичными центрами, которые связаны с различными другими регионами. Когда вы продвигаетесь через игру, связи между этими центрами становятся все более очевидными. Первоначально, без быстрых вариантов путешествий, игроки должны тщательно изучить и изучить игровой мир, что по дизайну помогает им сформировать ментальную карту Лордана. Только позже, когда быстрое путешествие становится доступным, они уже усваивали макет игрового мира.
Вы обычно не сталкиваетесь с контентом из игры Dark Souls, но когда вы это делаете, сложно не быть перегружено ностальгией. Геймеры по-прежнему вспоминают о внушающих страх моментах в темных душах, таких как спотыкание на секретные отрывки, которые оставляют их пораженными.
Игроки часто рассказывают о острых ощущениях обнаружения скрытого ярлыка за ранее запертой дверью, которая не только упрощает навигацию, но и сохраняет элемент неожиданности в игровом процессе. Каждый раз, когда вы играете, макет и сложный вертикальный дизайн предлагают новые аспекты, которые ранее упускали из виду, что делает каждую сессию чувствовать себя уникальным.
Многие геймеры продолжают размышлять, достигли ли какая -либо современная игра такой же степени взаимосвязанности, как и Dark Souls. Некоторые отмечают, что, хотя последующие игры из Software превосходны, они не смогли воссоздать сложное, естественное мировое строительство, в котором превзошел Dark Souls. Даже Dark Souls 2, Dark Souls 3 и Bloodborne черпают вдохновение из мирового дизайна Dark Souls, но не удалось повторить его успех.
Стивен Блэк (@stephenmblack82) удачно выразил свое мнение: «Я обожаю все серии душ, но Dark Souls 1 выделяется с его сложным взаимосвязанным дизайном мира. Самые близкие, чтобы они воспроизводили его, было кровенос что большинство игр не делают.
Пользователь (@FromSoftServe) выразил свои чувства после того, как я впервые сыграл Dark Souls, сказав: «Действительно! Это именно то, что я имел сделал во время моего первоначального прохождения DS1.
Как геймер, я не могу положить на это пальцем, но в этой игре есть что -то, что выходит за рамки простой ностальгии. Это похоже на значок чести, который мы заработали за бесчисленные часы, проведенные в освоении его проблем, которые заставляют нас возвращаться к большему.
Даже после всего этого времени Dark Souls является определяющим примером запутанного мирового строительства.
Игроки не перестанут вспоминать о Лорране, и ни темные души как легенда.
Смотрите также
- Как использовать Пространственное хранилище в Satisfactory
- Вы упускаете рыцарский опыт Darkblade Ascent
- 6 сцен, которые нам не терпится увидеть в третьем сезоне «Колеса времени»
- Рецензия: «Общество охраны кайдзю» Джона Скальци — это настоящий взрыв научно-фантастической книги.
- Palworld: как получить ядра хищников
- Обзор Monster Hunter Wilds — Идеальная охота
- Юэн Митчелл смотрел обнаженную сцену в «Доме Дракона» со своей мамой (не предупредив ее)
- 13 новых книг в жанре фэнтези и научной фантастики, которые стоит прочитать в октябре 2024 года
- Stellar Blade получает великолепное новое обновление для PS5 Pro
- Индиана Джонс и Большой круг: как сменить одежду
2025-02-26 05:42