В 2000 году выпуск игры Deus Ex был не просто инновацией в игровом процессе; он также имел большое значение как символ чего-то нового.
Несмотря на то, что это кажется маловероятным, эта игра успешно сочетает элементы RPG, шутера и стелс-игры в необычной и захватывающей манере.
Проект смело пошел туда, куда многие разработчики не решились бы, окутав свой контент жанром киберпанка и мистерии-триллера, который сегодня кажется еще более современным, чем в 2000 году.
Влияние этой игры было глубоким и продолжительным, многие последующие игры заимствовали элементы из ее дизайна. Однако учитывая направление развития игровой индустрии, маловероятно, что мы увидим еще одну игру такого рода в будущем. Deus Ex был уникальным творением, которое возникло из редкого сочетания обстоятельств, больше не существующего сегодня.
Во время конца 90-х годов и начала нового тысячелетия период расцвета пришелся на компьютерные игры для ПК. В это время разработчики имели свободу экспериментировать без опасений по поводу живых игровых сервисов, внутриигровых покупок или дизайна, диктуемого алгоритмами.
Чтобы по-настоящему понять сущность игры Deus Ex, необходимо осознать её истоки. Уоррен Спектор задумал игру, которая бы сочетала самые захватывающие элементы шутеров, ролевых игр и открытых симуляций.
В те времена индустрия оказалась на критическом перекрестке, где технологии уже практически соответствовали грандиозным концепциям. Именно благодаря необычному сочетанию творческой свободы, значительного финансирования и идеальной команды появилась Deus Ex. Однако создание такой провидческой игры не было легкой задачей ни в коем случае.
Группа столкнулась с трудностями в нахождении гармонии между подходами: часто спорили о разработке игры с сильным акцентом на ролевых элементах или сохранении традиционной шутерной стилистики. В конечном итоге выбрали смешанный подход, что привело к созданию продукта, превзошедшего ожидания и предлагающего впечатляющее целое.

В игре Deus Ex перестрелки не были выдающимися по сравнению с другими играми; скрытность не была такой же отточенной, как в Thief, а элементы ролевой игры не столь глубоки, как в Baldur’s Gate. Тем не менее, именно бесшовная интеграция всех этих элементов выделяла Deus Ex среди прочих. Игра не заставляла вас придерживаться одного стиля прохождения.
В этой игре у вас есть свобода выбора методов выполнения миссий: вы можете действовать тихо как хакер, пробираясь через воздуховоды и отключая системы наблюдения, или же использовать мощное вооружение для преодоления препятствий. Диалог также может быть вашим союзником, позволяя влиять на ситуации более тонко. Этот мир не просто допускает выбор; он процветает благодаря ему.
1. Игра была спроектирована так, чтобы каждый раз при ее прохождении создавался уникальный опыт, поскольку повторения не было. 2. Оглядываясь назад, сюжет изображал будущее, полное заговоров, тайных обществ и чрезмерного использования технологий, что теперь кажется зловеще предсказательным. В его рассказе умело объединялись современные опасения по поводу государственного шпионажа, корпоративного господства и сокращения личных свобод.
Игра позволяла пользователям решать глубину своего взаимодействия с виртуальным окружением без необходимости читать электронные письма, общаться с неигровыми персонажами или отклоняться далеко от основного пути. Однако для тех, кто осмелился отойти, раскрывался богатый узор переплетающихся сюжетов, оживляющих мир.

Жаль отметить, что игры подобные Deus Ex, которые предлагают насыщенное повествование и свободу выбора игроков, редко производятся сегодня. Это не из-за утраты жанра своей привлекательности, а скорее потому, что условия, способствующие созданию таких игр, больше не существуют в индустрии. Рискованные шаги создателей Deus Ex, направленные на инновации и выбор игроков, менее вероятны сегодня на рынке, где высокобюджетные проекты предпочитают безопасные инвестиции перед сложностью и свободой для пользователей. Большинство студий находит сложным оправдать затраты и сложности, необходимые для создания столь захватывающих игровых опытов.
Можно сказать, что Human Revolution и Man of War Divided были исключительными играми сами по себе, но они разрабатывались во время эпохи, когда Deus Ex требовалось сделать более доступной для современных игроков. Теперь, когда серия стремилась соединить все элементы обратно с оригинальной сюжетной линией, ее разработка была остановлена.
С передачей прав собственности Square Enix компании Embracer Group завершена повествовательная сага. К сожалению, завершение истории Адама Дженсена остаётся нерешённым, что означает маловероятность дальнейшего исследования его сюжета в связи с оригинальным Deus Ex.
Но даже если бы завтра объявили о новой игре Deus Ex, действительно ли она будет такой же?

Разработка современных игр чаще всего делает ставку на открытые миры-песочницы вместо тщательно спроектированных локаций, полных интересного контента. Уровень реактивности, который можно увидеть в таких играх как Deus Ex, сейчас редко встретишь. Даже жанр, который начал развиваться благодаря игре Deus Ex и известен как immersive sims, превратился в нишевый рынок. Arkane Studios приложили много усилий к созданию Dishonored и Prey, но не смогли обеспечить коммерческий успех этих проектов.
Несмотря на свои специфические качества, Deus Ex оказал неизгладимое влияние на игровой мир. Многие игры, такие как Bioshock, Dishonored и современные RPGs, стремящиеся (хотя не всегда успешно) воспроизвести его уникальное сочетание свободы.
Независимо от отсутствия, его влияние пронизывает повсюду. Обаяние продолжает привлекать людей, энтузиасты поддерживают его, а иногда кто-то признает его присутствие как далеко опережающее свое время.
Эта игра входит в число избранных, которые по-прежнему кажутся столь же инновационными сегодня, как и при своем первоначальном выходе.
Единственное, что осталось сделать — переустановить её и заново ощутить то самое чувство, которое делало её такой замечательной.
Смотрите также
- Marvel Rivals: как работает Chrono Shield
- Юэн Митчелл объясняет наготу в новом эпизоде «Дома Дракона»: «Это был нелегкий выбор, который мы сделали»
- Индиана Джонс и Большой круг: как сменить одежду
- Черный миф: Укун — Руководство квеста Чэнь Лунга
- Обнаженные моды Marvel Rivals уже здесь, потому что, конечно, они есть
- Path of Exile 2: Как найти и разблокировать Пылающий монолит
- Проблема со сбоем Manor Lords [9 проверенных исправлений]
- 5 лучших экзоспинов в Stellar Blade
- Уф, Фуриоса: в саге «Безумный Макс» нет сцены после титров
- 6 сцен, которые нам не терпится увидеть в третьем сезоне «Колеса времени»
2025-03-20 07:12