Как энтузиаст музыки и фанатик «Звездных войн», я совершенно очарован выдающейся работой Коди Мэтью Джонсона и Уилберта Роже II по созданию музыкального ландшафта для «Звездных войн: Преступники». Их совместный опыт в области музыкальных систем открытого мира и пристальное внимание к деталям создали слуховое путешествие, в котором органично сочетаются знакомое и фантастическое, отдавая дань уважения временной шкале оригинальной трилогии.
Ранее этой осенью Ubisoft представила игру под названием «Star Wars Outlaws», ознаменовав собой новое приключение в далекой галактике. Эта игра выделяется несколькими важными аспектами. Начнем с того, что это первая игра «Звездные войны«, опубликованная после истечения десятилетнего контракта EA на эксклюзивное производство игр «Звездные войны«, что позволяет создавать новые студии, чтобы предложить свои уникальные интерпретации вселенной. Кроме того, это первая игра с открытым миром «Звездные войны», разработанная Massive Entertainment в сотрудничестве с Lucasfilm и Ubisoft, командой, создавшей серию Assassin’s Creed. Следовательно, «Star Wars Outlaws» — это крупномасштабная видеоигра, предлагающая игрокам значительную свободу исследовать обширные миры на досуге.
В игре под названием «Star Wars Outlaws» игроки берут на себя роль Кей Весс, начинающей мошенницы, стремящейся завоевать репутацию в преступном мире галактики. Ее спутником на протяжении всего этого путешествия является Никс, маленькое и полезное существо-меркаал, которое помогает ей в кражах, отвлечениях и других полезных делах. Вместе на борту своего корабля «Первопроходец», Кей и Никс пересекают известные места «Звездных войн», такие как родной мир Люка Скайуокера, Татуин, а также новые планеты, такие как ветреные равнины Тошары. В ходе этого приключения они налаживают отношения (или соперничество) с некоторыми из самых влиятельных преступных организаций франшизы.
На данный момент я провел более 70 часов в Star Wars Outlaws и наслаждаюсь каждой секундой жизни в этой видеоигровой версии галактики Звездные войны . Этого достаточно, чтобы я смог в полной мере ощутить одно из секретных оружий игры: музыку, которая помогает оживить ее выразительные миры. Это область, где Star Wars Outlaws действительно превзошли себя, выпустив десятки уникальных песен, подчеркивающих различные ландшафты и народы в игре. Затем вы попадаете в одну из многочисленных кантин, известных местом обитания подонков и злодеев, и там звучит совершенно другой саундтрек с разными песнями в зависимости от региона, что придает каждому бару свой уникальный колорит.
Создание этого грандиозного саундтрека оказалось столь же сложной задачей, как и следовало ожидать. Чтобы углубиться в музыку, лежащую в основе Звездных войн: Преступники, я поговорил с композиторами Коди Мэтью Джонсоном и Уилбертом Роже II. Примечательно, что Роже II курировал озвучивание игры, создавая множество тем, которые можно услышать в саундтреке, и сотрудничая с композиторами-партнерами Казумой Джинноути и Джоном Эверистом, чтобы завершить остальное. С другой стороны, Джонсон отвечал за создание всех песен, исполнявшихся в кантинах, обеспечивая уникальность каждой планеты, учитывая ее уникальные характеристики.
В соответствии с массивным саундтреком Star Wars Outlaws на Spotify вы найдете не один, а два альбома этой игры. Если вас интересует музыка Уилберта Робета II, посмотрите фильм «Звёздные войны: Преступники: оригинальный саундтрек к видеоигре». С другой стороны, если вам нравится атмосфера, напоминающая кантину, «Песни из подземного мира Коди Мэтью Джонсона: оригинальная музыка из Star Wars Outlaws» идеально вам подойдут.
Чтобы узнать больше о том, как эти два дальновидных композитора создавали музыку для Звездных войн: Преступники, читайте наше эксклюзивное интервью с Коди Мэтью Джонсоном и Уилбертом Роже, II. Я рекомендую включить один из саундтреков на заднем плане, чтобы получить полное впечатление.
Дэниел Роман приветствует Уилберта и Коди: «Привет, я ценю, что вы здесь! Давайте начнем. Можете ли вы рассказать нам, как вы двое связались с командой «Звездных войн Преступники»?
Уилберт Роже II работал в LucasArts с 2008 по 2013 год, что дало ему опыт работы с франшизой «Звездных войн». В его обязанности входило редактирование и реализация музыки в серии Force Unleashed, сочинение музыки для Star Wars: The Old Republic и работа над неизданным проектом под названием Star Wars: First Assault. Впоследствии он написал Vader Immortal: A Star Wars VR Series, который привлек внимание команды Lucasfilm, которая впоследствии рекомендовала его в качестве композитора для Star Wars Outlaws.
После вступительной беседы с звукорежиссером Ubisoft Massive Саймоном Кудриавси я создал небольшой образец видеоролика игрового процесса вместе с темой главного героя в качестве демонстрации. Это демо в конечном итоге стало первым треком в альбоме под названием «Kay Vess — The Outlaw». Команда оценила то, что моя работа придала игре особую атмосферу, сохраняя при этом неоспоримую атмосферу «Звездных войн», что привело к тому, что меня назначили основным композитором проекта. Чтобы обеспечить широкий выбор музыкальных стилей на протяжении всего космического путешествия игрока, я пригласил Джона Эвериста и Кадзуму Джинноути в качестве своих соавторов.
КОДИ МЭТЬЮ ДЖОНСОН: Моя роль в создании «Звёздных войн: Преступники» началась на средней стадии разработки, когда Уилберт уже начал работу над основополагающими элементами своей музыки. Тем не менее, я могу проследить его корни примерно на 5 лет назад, в 2019 году. Неясно, была ли идея «Звездные войны вне закона» изначально задумана командой Ubisoft или Lucasfilm в 2019 году, но это было именно тогда. год, когда я впервые встретил Уилберта на выставке E3! После выхода моей музыки для «Resident Evil 2» и «Devil May Cry 5» мы с Уилбертом пересеклись в Интернете, а позже встретились лично во время E3. То, что началось как обычная дружеская встреча, с годами переросло в длительную дружбу без какого-либо формального сотрудничества. Затем, в сентябре 2022 года, Уилберт обратился ко мне с предложением совместной работы над проектом, в котором он участвовал. Поскольку я высоко ценю нашу дружбу, я был более чем готов внести свой вклад, если это означало помощь моему другу.
Через пару недель выяснилось, что проект имел кодовое название «Игра «Звездные войны». Я оказался на видеоконференции с Саймоном Кудриавцеем, нашим звукорежиссером, и музыкальными супервайзерами Хаканом Гланте и Тобиасом Густавссоном, обсуждая музыку кантины. Они поверили предположению Уилберта о том, что я являюсь идеальным кандидатом на эту роль, высоко оценив мой широкий спектр способностей и опыт в создании различных жанров музыки, включая песни и партитуры.
С тех пор, как я начал играть в «Звездные войны: Первое нападение», я стремился внести уникальный вклад в развитие франшизы посредством музыки. Вместо того, чтобы просто копировать культовые партитуры Джона Уильямса, я стремился включить в серию инструменты и музыкальные традиции, редко встречающиеся в серии, а также создать инновационные интерактивные музыкальные системы, улучшающие игровой процесс. В то же время я хотел, чтобы аутентичная атмосфера «Звездных войн» осталась нетронутой. Поскольку «Outlaws» представляла собой игру с открытым миром, в которой основное внимание уделялось преступным синдикатам и скрытной тактике (а не сражениям джедаев, ситхов или световых мечей), этот проект предоставил мне уникальный шанс объединить эти элементы.
Моя страсть к фольклору не знает границ; это просто неописуемо. Для меня фольклор представляет собой интригующее пересечение историй, вымышленных обычаев, развития персонажей, создания мира и многого другого. Погружение в мир и выявление причин эволюции персонажей, понимание того, как природные ресурсы сформировали как проблемы, так и решения, или исследование культурных конфликтов из-за различий в ценностях или нехватки ресурсов глубоко перекликаются с моим увлечением этномузыкологией — областью, которая имеет общие черты в своих исследованиях. музыкальные культуры во всем мире, их развитие и роль музыки в каждой культуре.
В увлекательном мире «Звездных войн: Преступники» я нашел увлекательную игровую площадку, которая органично объединила две мои страсти: вымышленную мифологию и этномузыкологию. Углубляясь в такие устоявшиеся места, как Татуин и Киджими, я погрузился в их богатые знания и то, как они исторически изображались во вселенной «Звездных войн». Настоящее волнение пришло с неизведанными территориями, такими как Тошара и Акива; здесь я углубился в творческий дизайн, искусство и историю Massive Entertainment, чтобы лучше понять эти новые планеты. Эти знания затем послужили для меня основой для творческого представления музыкального представления их культур и размышлений о том, как музыка могла развиваться на этих планетах, в результате чего появилась музыка, которую вы слышите в кантинах игры.
При планировании игры я с самого начала решил, что точки в игре «Преступники» будут в первую очередь отражать первоначальный фильм «Звездные войны», а именно «Эпизод IV: Новая надежда». Поскольку действие этой игры происходит в рамках оригинальной трилогии и следует за началом путешествия главной героини Кей Весс, я считаю, что «Новая надежда» с ее упором на исследования и приключения является наиболее подходящим сравнением.
В своем творении я намеренно избегал включения тем, напрямую связанных с планетами или фракциями из приквелов и сиквелов, потому что они не выполняют в этой игре ту же функцию, что и в фильмах. Тем не менее, я черпал вдохновение из мотива штурмовиков, представленного в «Эпизоде IV», учитывая их постоянное присутствие в «Преступниках», как и в фильмах. Чтобы добавить глубины, я расширил их музыкальные элементы, используя те же духовые инструменты, малые барабаны и фортепиано, которые использовались в фильмах, а также создал синтезаторные патчи на основе сэмплов всех трех инструментов, чтобы подчеркнуть скрытый игровой процесс.
В своем проекте я привлек Казуму Джинноучи и Джона Эвериста к созданию музыкальных тем для планет Кидзими и Акива, а также фракций Клана Ашига и Багрового Рассвета. Мы несколько раз общались лично и подготовили руководство по музыкальному стилю, чтобы записать наши обозначения мотивов для планет и фракций, а также отслеживать, какие отдельные характерные звуки будут использоваться для каждой из них. На правильный выбор планет повлияли их климат и история; для фракций они определялись участвующими персонажами, их боевыми стилями, их финансовыми ресурсами и их идеологиями.
В моем предыдущем ответе я объяснил, как тщательно изображен каждый мир, с замысловатыми подробностями о его планетарном биоме, географических и экологических особенностях, вплоть до местной флоры и фауны. Так же, как музыка развивалась не только под влиянием культурных практик, но и благодаря доступности ресурсов для создания инструментов, я создал инструменты, на которые сильно повлияли бы ресурсы, доступные на каждой планете. Чтобы придать ему уникальный оттенок, я добавил немного оттенка «галактической космической поп-музыки» — влияние Империи в этой временной шкале присутствует повсюду, как и на Корусанте! Затем я углубился в концептуальное оформление музыки: гаммы, гармонический язык и ритмические узоры. Все эти элементы были тщательно разработаны в соответствии с культурами, выраженными в каждом биоме — Акива представляет собой смесь экваториальных элементов, Киджими демонстрирует явное арктическое влияние, а Тошара имеет атмосферу африканской саванны — и эти культуры сформировали основу для переосмысления уникальных музыкальных систем, которые оба кажутся знакомыми, но несут в себе необъяснимую «изюминку».
По сути, наша интерактивная музыкальная система в открытом мире работает на семи различных уровнях. Эти уровни состоят из трех разных уровней интенсивности: каждый для боя, скрытности (или «готовности к бою», как мы его называем) и среднего уровня, называемого «сокрытием». Этот «скрывающий» слой активируется, когда враги участвовали в предыдущем бою, потеряли игрока из виду и теперь активно его ищут. Уровни интенсивности регулируются в зависимости от предполагаемой сложности врагов; например, область, наполненная элитными охранниками или многочисленными штурмовиками, может обладать более высокой интенсивностью по сравнению с одним общим врагом. Кроме того, уровни готовности к бою имеют несколько подслоев, которые реагируют на осведомленность противника, его близость и действия игрока, такие как удары в ближнем бою.
В Massive наш музыкальный архитектор Эрик Джейкобсон привнес свой опыт в создание саундтреков с открытым миром для франшизы _The Division_. Точно так же я разработал систему открытого мира для начальной версии _Dead Island 2_ в Yager Studios перед ее перезагрузкой. По сути, мы объединили наши творческие идеи во время совместной сессии. В последующие месяцы было много экспериментов и доработок, но целью было постоянно улучшать действие с большей интерактивностью, чем мои предыдущие оценки для любой игры «Звездных войн».
Открытие мотивации лежит под каждым камнем, спрятано за каждой дверью и таится за каждым поворотом! Я составил неофициальный плейлист мелодий, которые питали мое вдохновение, в который вошли поп, джаз и пост-панк конца 70-х — начала 80-х. Поскольку наша история разворачивается между эпизодами V и VI оригинальной трилогии, мы находимся прямо во временной шкале саги, которая связана с концом 70-х и 80-ми годами, когда она была впервые представлена в ту эпоху. Чтобы сохранить творческую последовательность, нам нужно было оставаться в этих временных рамках, не ограничивая музыкальное разнообразие многочисленных планет по всей галактике. Однако это не ограничивает музыкальное выражение этих миров; вместо этого он стремится найти отклик у поклонников франшизы и вызвать воспоминания о популярной музыке из нашего мира во время выхода оригинальных «Звездных войн».
В своем энтузиазме по поводу этномузыкологии, области, в которой мой двоюродный брат преуспевает как известный лингвист, я черпал вдохновение во время создания инопланетных языков для этих мелодий. Поскольку я сам не лингвист и хотел держаться подальше от устоявшихся мировых языков, чтобы сохранить захватывающую атмосферу кантины, я решил сочинять тексты на английском языке, наполняя каждую песню забытым повествованием. Чтобы добиться живого исполнения, я затем использовал последовательность сценариев, которые автоматически переводили тексты песен в различные земные культуры, отражающие каждый биом. Наконец, используя слоговые комбинации, я собрал новые слова, которые были знакомы, но отчетливо «Звездные войны.
WRII: Если бы я рискнул предположить, это была бы Кантоника. По сути, это космический Вегас, куда богатые путешествуют издалека, чтобы поиграть и повеселиться. Таким образом, можно было бы предположить, что они могут бюджетировать лучшие музыкальные коллективы!
Проще говоря, я считаю, что Кантоника с ее уникальным сочетанием богатых и бедных культур станет местом разнообразной и влиятельной музыкальной сцены. Однако, на мой взгляд, именно на нейтральных космических станциях, таких как Станция Ренпали, которые объединяют различные синдикаты и граждан со всей галактики, скорее всего, будут самые дикие вечеринки!
Мы очень признательны Коди Мэтью Джонсону и Уилберту Роже II за то, что они щедро поделились своими мыслями о своем проекте «Звездные войны: Преступники» во время нашей беседы!
В игру под названием «Star Wars Outlaws» в настоящее время можно играть на платформах PlayStation 5, Xbox Series X|S и ПК. Первое загружаемое дополнение под названием «Wild Card» будет выпущено 21 ноября, а другое расширение под названием «A Pirate’s Fortune» ожидается в 2025 году. В расширении «Wild Card» персонаж Кей Весс участвует в важном турнире Sabacc, по пути встречая культового персонажа «Звездных войн» Лэндо Калриссиана. Однако она обнаруживает, что карточный турнир имеет нечто большее, чем кажется на первый взгляд.
Смотрите также
- График выхода серий 2 сезона «Бункера»
- Stardew Valley: что такое событие «Зеленый дождь»
- Stardew Valley: как добыть бычковую рыбу
- Steam Deck: консольный убийца или просто притворщик?
- Второй сезон «Тайной истории» стоил ожидания (обзор 1-3 серий)
- Краткое содержание 1-2 сезонов The Legend of Vox Machina и чего ожидать в 3-м сезоне
- Нил Гейман показал веселую сцену из сериала «Благие знамения», вырезанную из сериала
- Call of Duty: Black Ops 6: как разблокировать все жвачки
- 8 лучших писателей-фантастов, которых вы не читаете
- Рецензия: «Пингвин» преображает неожиданные повороты в восьмой серии «Большое или маленькое дело»
2024-10-28 19:42