В свое время существовало значительное ожидание вокруг второй части Dying Light, когда многие геймеры с нетерпением ждали ее релиза как одного из самых ожидаемых продолжений в игровом мире.
Изначально шокирующая победа первой игры вселила в Techtand большие надежды на успех, казалось, что они попали в яблочко. Однако вместо прорывного преемника игроки столкнулись с продолжением, которое выглядело неуверенно, перегруженно и неясно относительно своей идентичности.
За фасадом публичности путь игры к запуску раскрыл историю слабого управления, отбрасываемого контента и бесцельного сюжета, который не соответствовал ожиданиям предшественника. С самого начала процесс разработки был полон трудностей.
Несмотря на впечатляющий дебют на E3 2018, за кулисами всё пошло не так. Внутренние процессы в Techland стали хаотичными; инсайдеры утверждают, что генеральный директор оказывал чрезмерное влияние на творческие решения, часто вмешиваясь в области, выходящие за рамки его компетенции.
Разработчики часто обнаруживали, что их проекты были отвергнуты без ясных причин. Сегодня проект может быть одобрен, а на следующей неделе переработан из-за неожиданного изменения предпочтений или настроения руководства.
В студии не была создана единая система руководства, вместо этого власть сосредоточилась в руках одного человека. Этот человек принимал спонтанные решения, которые в конечном итоге определили весь дизайн игры. С ухудшением морального состояния замедлился и прогресс проекта. Сюжетная линия, которую многие считают самым существенным недостатком Dying Light 2, также вызывала проблемы.
Первоначально задуманный как погружающий опыт с существенным влиянием решений игроков на сюжет и глубоко эмоциональными столкновениями персонажей, проект в итоге превратился в непрочную конструкцию, которая подвергалась многократным пересмотрам — всего шесть раз.
На начальных стадиях создания проекта Крис Авеллон — известный за написание сценариев для Fallout: New Vegas и Knights of the Old Republic 2 — был отстранен от работы над проектом. Ранний уход в сочетании с изменениями направления привел к сценарию, полному противоречий. Персонажи появлялись без явной причины только для того, чтобы снова исчезнуть, создавая разрывы в повествовании.

Сюжет имел свои недостатки, но геймплей старался исправить ситуацию.
В городском ландшафте Вилледора архитектурное строение предлагало вертикальную планировку, которая усиливала острые ощущения паркура, обеспечивая инновационные методы передвижения. Однако этого было недостаточно для поддержания интенсивности, и боевой аспект – весьма буквально – потерял свою силу воздействия. Графическое насилие и реалистичная физика, характерные для первоначальной игры, были смягчены в их представлении.
Ловушки редко действовали эффективно, периоды восстановления были чрезмерными, а поддержание живучести оружия стало утомительным. Такие функции как ремонт оружия, ключевой элемент оригинальной игры, исчезли или оказались скрытыми за определенными амулетами, требующими оплаты.
В игре ‘Dying Light 1’, хотя у некоторых игроков были приятные впечатления, эти моменты в основном объяснялись динамичным и непредсказуемым окружением, а не захватывающим сюжетом. Игра действительно блистала во время своих жутких ночных сцен, когда выход на улицу всегда представлял собой волнующий и опасный вызов.
В продолжении ночи больше не являются обязательными, и вместо нестабильных преследователей, которые автоматически появлялись в первой игре, теперь они вызываются вручную во время уровней погони. Этот переход от страха к контролю дарит захватывающий опыт тем, кто жаждет напряжения. Спокойные крыши зданий и менее хаотичные пути как-то ослабили необузданную интенсивность survival horror, делая игру менее аутентичной.
Хотя были внесены изменения в уровни сложности, многие игроки считали атмосферу игры слишком светлой и оптимистичной по сравнению с Харраном, не хватало ее суровости и отчаяния. Самое тяжелое было не то, что игра оказалась неудачей — а то, как быстро после многих лет ожидания она провалилась.
Techland анонсировала сложные нарративные пути, критические решения и долгосрочные последствия. Однако большинство этих аспектов показалось недостаточно проработанными. Выборы, призванные повлиять на игровую среду, казались незначительными. Даже важные действия не оказывали влияния на различные фракции.

В некоторых случаях разрушение здания не оказало значительного влияния на сюжетную линию истории. Персонаж, которого вы обманули, довольно быстро простил вас, как будто пропустил несколько заданий. Видимость выбора рассыпалась из-за поспешного написания сценария.
Несмотря на многочисленные обновления за годы, Dyng Light 2 по-прежнему испытывает проблемы, такие как застрявшие задания, глючные кинематографические сцены и неожиданные вылеты из мультиплеера. В некоторых случаях игроки прибегали к использованию отката для исправления повреждённых файлов сохранения. Это показывает, что игра остается неустойчивой даже в 2025 году.
Несмотря на то что разработчики несомненно улучшили аспекты игры вроде геймплея и баланса в обновлениях, сложно игнорировать факт того, что некоторые фундаментальные проблемы остаются. Эти вопросы глубоко укоренены в игре, но не полностью затмевают ее положительные стороны. Если сосредоточиться исключительно на Dyng Light 2 как на паркурной игре с зомби, все еще можно найти множество удовольствий.
1. Использование крюка для захвата, глидера и повышения выносливости расширяет возможности передвижения. Музыка создает положительную атмосферу вместо мрачной. Под-истории, такие как путешествие Альберто и Винченцо, придают эмоциональную глубину, предоставляя более трогательные сцены по сравнению с основным повествованием самой игры.
2. Благодаря крюку для захвата, глидеру и увеличению силы у вас есть множество способов перемещения в окружении. Музыка оптимистична вместо того чтобы быть жуткой. Второстепенные истории Альберто и Винченцо создают глубокую эмоциональную связь, предлагая более пронзительные моменты по сравнению с основной сюжетной линией самой игры.
3. Обновления для крюков захвата, глидеров и выносливости расширяют возможности выбора для передвижения. Музыка приобретает обнадеживающий тон вместо тревожного. Боковые задания вроде истории Альберто и Винченцо наполняют игру душевностью, превосходящей основную историю по эмоциональной насыщенности.
4. Добавление крюков захвата, глидеров и увеличения жизненной силы расширяет способы перемещения в игре. Вместо того чтобы вызывать беспокойство, музыка обретает позитивный характер. Второстепенные квесты, такие как приключение Альберто и Винченцо, предлагают больше искренних моментов, чем основной сюжет самой игры, углубляя эмоциональную составляющую.
5. Крюк для захвата, глидер и усиление жизненной силы открывают новые пути передвижения. Музыка вдохновляющая, а не предвещающая несчастья. Боковые сюжеты вроде истории Альберто и Винченцо обеспечивают большую эмоциональную связь по сравнению с основным повествованием самой игры, создавая глубокие отношения.
И тем не менее эти краткие моменты лишь подчеркивают отсутствие еще большего. Возможно, целью Techland было расширить границы креативности, но они упустили из виду те элементы, которые изначально завоевали сердца игроков в оригинальной игре.
Игра страдала от грандиозных заявлений, неполной реализации и сюжета, который не смог найти отклик у аудитории, серьёзно подорвав свою суть и затрудняя восприятие её как подлинного продолжения.
Я все еще надеюсь на улучшение ситуации, так как ‘Dying Light: The Beast’ показывает стремление Techland исправить прошлые проблемы за счет улучшения фокусировки и расширения игрового мира. Однако я не могу избавиться от чувства разочарования по поводу ‘Dying Light 2’, поскольку кажется, что ущерб уже нанесен.
Ожидаемое продолжение тем не менее было испорчено скорее неумелым руководством, нежели успехами.
Смотрите также
- Индиана Джонс и Большой круг: как сменить одежду
- 10 самых жутких покемонов в рейтинге
- Второй сезон Tekken 8 оказался хуже всех ожиданий, но по сравнению со вторым сезоном Street Fighter 6 выглядит ещё лучше.
- Почему Brave Spirits не выходит на Nintendo Switch?
- Мы «получаем гораздо больше времени» с Хеленой Таргариен во втором сезоне «Дома Дракона».
- Обнаженные моды Marvel Rivals уже здесь, потому что, конечно, они есть
- Обновление подклассов Elder Scrolls Online наконец освободило игроков от ловушки «перезапуска» в MMORPG.
- INZOI: Полное руководство по амбициям
- Лучшие онлайн-покеры для поклонников видеоигр
- 2025 год – это тот самый момент, когда мы наконец снимем наш клоунский грим.
2025-04-15 10:12